icon川上量生 名人・名言集

由来:川上量生 名人・名言集
川上量生  名人・名言集
川上量生(かわかみ のぶお)
生誕:1968年9月6日
出身:愛媛県生まれ、大阪府和泉市育ち
実業家、映画プロデューサー
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チャンスがあるのに行動しないことで終わってしまうのは惜しい
名人・名言集

★ 人を感動させたり共感を得られたりするものは基本的には「その時代において稀少なもの」

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★ みんなが「これはいけるんじゃないか」と口を揃えるようなプロジェクトでは世の中的にはもう遅い

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★ 僕が好きなのは相手から見て「これはいったい何を狙っているんだろう」という手が好きなんですよ。誰もが「これはこういう狙いだろう」と思うような手は打ちたくない

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★ 明快で他社が追随しやすい差別化を行うよりも 何が差別化なのかちょっと考えただけでは理解できないものであり続けることが大切

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★ 新規に参入した者は絶対に勝てないシステムになっていることがある。自分が有利なようにルールを変えることこそ現実社会での競争の必勝法

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★ 天才の定義 クリエイティブの本質はパッチワーク

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★ 勝つために必要なのは勇気じゃなくて計算です

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★ バカだとわかってバカを一生懸命やるのが一番いい。計算ずくでバカをやる

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★ 「できるかもしれない」と思うことからすべては始まる

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★ 世の中で一番面白いゲームは「現実」

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★ 馬鹿なことにお金を使うというのはすごい正しいと思っていて。馬鹿なことにお金を使わない人間というのは実際何だろうといったら、飯代と衣食住しか使わない人間

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★ 疑似恋愛の仕組みだとか、そういう本来、何の価値もないものを払わせるようにするっていうのは、日本人は江戸時代からうまいわけですよ

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★ 吉原からくる今のキャバクラとかホストクラブとかの伝統ですよね。あれがすごいのって何かというと、金を払うともっと金を払う権利がもらえるんですよ。これってすごいモデルだと思わないですか

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★ アップルの公平なプラットフォーム、一見、消費者にとって得になると見えるマーケットというのはだいたい失敗するんですよ。それは全く儲からないマーケットになりますよね

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★ 無理やり出会わせる必要はないんですよね。勝手に出会う人は出会うし、出会わない人というのは、まず人に慣れることから始めたほうがいい。人ごみに慣れるとか

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★ 日本の出生率とかって今1.1とか1.2とかそんなもんでしょう。そういうことを考えたらもっと、そういう性的な目的ではなくて、普通に人間が出会える場、特にネットの人というのはひきこもりが多いから、そういう人にとって出会いの場をつくるのは僕は社会的に大事だと思っているんですよ

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★ 僕が目標にしたのは1000人なんですけど、アマチュアの世界で、ニコ動で、1000人食えてる人がいたら、それは、そこからのクリエイターを排出する凄いプラットフォームになるなと

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★ ホワイトハウスに入るためのパスが貰えたらかっこいいよねっていう、それが目標で。結局、テンポラリーのものは貰えたんですけどね。その時の目標っていうのは、オバマ大統領に何mまで近付くかっていう

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★ スペースシャトルの中継とか、アメリカの海外中継に力を入れてたんですけど、その時に僕らが立てていた戦略的な目標っていうのがあって、それはホワイトハウスのメディアパスをゲットするっていう目標だったんですよ。かっこいいじゃないですか

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★ ニコ動を好きな人のことを、ニコ厨って言いますけど、だってもともとニコ厨とかって、実はニコチン中毒のことだったんですよね

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★ 強い相手と戦うと長引くじゃないですか。ゲームってやっぱりすぐ終わりたいじゃないですか。そうすると、延々と続くゲームはやりたくないですよね

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★ 勝たないと意味がないので、そういう意味では僕らは常に弱い相手と戦うのが好きなんですよ

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★ 日本のコンテンツ産業で本当に外貨を稼げているのはゲーム産業だけです。それは、任天堂やソニーがプラットフォームを握ったから。だから、コンテンツで外貨を稼ごうと思ったら、コンテンツを売るんじゃなくて、プラットフォームを海外に取りにいかないとダメなんですよ

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★ ドワンゴは着メロとニコ動で大きくなった会社なのですが、どちらも僕がやりたいからやったわけじゃない。このままだと会社が潰れるから、何か新しいことをやらなくちゃいけないと必要に迫られてやっただけ

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★ うちのエンジニアチームが崩壊したことがありました。マネジメントをきちんとやっていなかったから、人がどんどん辞めてしまったんです。それでニコ動のサービスをつくっていた現場の人たちから、「メンテナンスだけで手一杯。向こう2年は新サービスをつくれない」と悲鳴が上がった。2年間も新サービスを出せなければ、ニコ動は終わってしまう。何か延命させる方法はないかと試しにイベント(ニコニコ超会議)をやってみたら、これがうまくいった

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★ 何かキラーなコンテンツを世の中に出す、流れを変える、というのが、僕がドワンゴで果たしてきた役割ですし、それが一番得意。なので、僕は新会社でも社長をやる気は全くありません

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★ 「着メロ」にせよ「ニコニコ動画」にせよ、経営者になってから作った新しいサービスの動機は何かというと、「このままだと(日本のコンテンツ業界は)本当にやばい」という危機感なんですね。危機感が僕に命令を与えたというか、もう義務感ですね

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★ 今のコンテンツ業界の弱点は、エンジニアがいないことです。ネット時代におけるコンテンツ業というのは、自力でプラットフォームを作れる力を持つことが決定的に重要で、エンジニアと一体となったネット企業にならないと勝負できないわけです

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★ 僕は囲碁が好きなんですけれども、仕事も囲碁的な感覚でやっているところがあって。その手が正しいかどうかは打った時点では分からないわけですよ。たぶんこのあたりじゃないかな、という手をいくつも打って、それが組み合わさって、結果としていい手になった、みたいな感じですよね

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★ ネットにおける文化やテクノロジーというのは全世界でかなり共通化されていますから、日本で流行ったものは、同じ環境を作ることができれば、海外でも成功すると思っています

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★ 僕らとしても今の枠組みでやっていくことが目的ではなく、物事を成功させる環境を作ることが目的なわけで、僕らの取り組みを評価してくれる会社があれば、そういうこと(他社との統合)もあり得ると思います

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★ 誰もが「これはこういう狙いだろう」と思うような手は打ちたくない

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★ 新しく注目されているネット系のサービスの多くは、ネットに閉じず、リアル(現実世界)と結び付いたサービスですよね。もはや、純粋なネット系のサービスは、行き詰まっているんですよ

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★ 既存勢力と対立するつもりはありません

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★ とくに変わったことをやろうと、いつも意識しているわけではありません。僕たちが当然だと思っていることをやっているにすぎない

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★ やっていることが世間の常識と違った場合に、「じゃあ、やめよう」とはならずに、むしろ、やる気が出るのが僕らの特徴

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★ ドワンゴはエンターテインメントの会社だと思っています。だから、既存のメディアの人たちがやらないことを平然とやってみればおもしろいかなと

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★ きちんとお金を儲ける仕組みを最初につくったところが勝つ

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★ 僕がやろうとしているのはわけがわからない事業だから、みんな逃げます。説得は無理なので、巻き込もうとせず勝手にやったほうがいいんです

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